Nubla the game

Nubla the game

“NUBLA” es un laboratorio de innovación en el campo de la gamificación desarrollado en el Área de Educación del Museo Thyssen-Bornemisza que, entre otros proyectos, ha realizado “NUBLA, THE GAME” en colaboración con Gammera Nest y el apoyo de Sony Computer Entertainment Europe. 

INTRODUCCIÓN

Se trata de uno de los principales proyectos de la Estrategia Digital del Área de Educación del Museo Thyssen-Bornemisza que comprende además de una amplia estrategia de formación de profesionales de museos y educación en el uso de las tecnologías en la enseñanza del Arte, la web del Área EducaThyssen.org, Quiosco Thyssen, o las apps Crononautas, Viaje al Oeste y Experiment Now!.

Como laboratorio de innovación, su objetivo principal es el de desarrollar acciones en torno a la tecnología y los videojuegos, con la premisa de que la conceptualización, desarrollo y producción de acciones y juegos sea realizada por jóvenes en un ambiente abierto y colaborativo que les permita apropiarse del Museo. Desde esta perspectiva Sony Computer Entertainment Europe lo apoya inscribiéndolo dentro de PlayStation Talents y Sony Entertainment Spain en el vivero y cantera de referencia para la industria del videojuego que es Lanzadera MAD

Además de desarrollar “NUBLA, THE GAME” para Playstation 4, dentro del proyecto “NUBLA” hemos producido el juego para tabletas digitales “LAS ISLAS DE NUBLA” y estamos trabajando el “METROPOLIS”,  juego que continúa la historia de “NUBLA, THE GAME” y que será la segunda entrega de una trilogía en la que secuencialmente indagamos en conceptos como las nuevas tipologías de juego, estrategias innovadoras de carácter educativo en Museos, Realidad Aumentada en el entorno patrimonial, la gamificación de la cultura, etc.

DESCRIPCIÓN


“NUBLA, THE GAME” –del mismo modo que el resto de los juegos de la trilogía- es un videojuego que potencia las capacidades creativas de los usuarios gracias al mundo del arte y pretende acercar el Museo a través de la tecnología, estableciendo un diálogo entre el jugador y las obras de arte albergadas por el Museo Thyssen-Bornemisza. 

En el juego, un personaje, único habitante de un mundo fantástico que existe en el interior de los cuadros del Museo, busca saber quién es, conocer su pasado y entender su vinculación con las obras de arte a través de diversos puzles. Estos puzles con los que se enfrentan los jugadores tratan –nunca de manera explícita- conceptos relacionados con el arte y su conservación, que ponen en conexión distintas disciplinas al relacionar lo plástico con la música o la literatura desde un punto de vista transversal.

El desarrollo de estos juegos y otras acciones como cursos formativos de desarrollo de videojuegos en el entrono de los museos, debe ser visto como parte de un complejo proceso educativo. “NUBLA” es, por encima de un juego, un universo educacional en torno al Museo en el que los protagonistas son un grupo de jóvenes, de distintas procedencias formativas, que son los que desarrollan estos juegos.

Hasta el momento han compuesto el equipo de desarrollo del juego casi un centenar de jóvenes menores de veinticinco años. Jóvenes que están en los últimos años de su formación universitaria y que gracias a Nubla tienen la posibilidad de poner en práctica sus conocimientos en un entorno profesional de desarrollo de un proyecto complejo como es un videojuego. En el equipo han participado programadores, diseñadores, guionistas, ilustradores, pintores, historiadores, especialistas en audiovisuales, músicos, escritores y un largo listado de expertos que han aportado su impronta en el juego.

De manera paralela “NUBLA, THE GAME” es una reflexión sobre el hecho educativo en sí mismo, una reflexión desde la tecnología sobre como los museos transmiten el conocimiento a la sociedad y, al mismo tiempo un experimento sobre la educación informal en estas instituciones al dejar en segundo plano las cuestiones más canónicas de la historia del Arte y primar la experiencia estética personal de los participantes en su desarrollo y de los jugadores finales.

Y es que “NUBLA, THE GAME” es ante todo una aventura gráfica moderna con toques de otros géneros como plataformas o puzles de ingenio que, a diferencia de otras propuestas de gamificación en instituciones culturales, profundiza en el concepto de entorno puro de videojuego, no dejando que la narratividad propia del medio o la jugabilidad del producto final, se viese influido por el discurso habitual en este tipo de instituciones. Uno de los principales objetivos era hacer un videojuego cuyo diseño, desarrollo y producción fuese el de cualquier otro producto de la industria sin perder el Museo Thyssen-Bornemisza como referencia.

ANTECEDENTES


Desde el punto de vista metodológico, el Área de Educación del Museo Thyssen-Bornemisza, se ha dado una gran importancia desde siempre a la visión lúdica de lo educativo. El juego ha estado en nuestros genes desde nuestros orígenes, diseñando en los años noventa acciones educativas, actividades o recursos donde el juego era protagonista. Entre estos recursos fueron muchos artefactos y juguetes los que diseñamos y los que nos dieron una solida experiencia para desarrollar artefactos lúdicos digitales en el museo durante los primeros años del siglo XXI.

Durante estos años desarrollamos en el entorno digital un total de tres juegos web y de dos acciones amplias de gamificación. En 2010 comenzamos un proyecto de colaboración con NINTENDO llamado “AQUÍ PINTAMOS TODOS” que tenía como objetivo el desarrollo de un programa educativo destinado a las escuelas que tenían un difícil acceso a nuestro Museo. Con este proyecto comienza un proceso de refuerzo de nuestras acciones de deslocalización del Museo usando tecnologías digitales y la conceptualización de un futuro proyecto de desarrollo de un juego “educativo” en contexto puro de videojuegos.

Es durante la segunda década del siglo XXI cuando realizamos los primeros juegos digitales en dispositivo móviles (Crononautas, Experiment Now! Y Viaje al Oeste) y empezamos a dar forma a lo que sería el universo NUBLA, que comienza a conceptualizarse en 2012 y que tras más de tres años de desarrollo, empieza a dar sus frutos.

ALCANCE Y REPERCUSIÓN


La expectación que el juego ha creado entre los profesionales de los museos en el ámbito de los museos iberoamericanos es muy importante, contribuyendo a ampliar nuestra posición de referencia en el campo de la innovación en Educación en Museos, siendo objeto de estudio desde otros museos y desde el mundo académico y universitario.

También ha sido muy destacable su incidencia en los habituales visitantes de museos que han visto en NUBLA una nueva forma de entender el Museo a través de lo digital. Pero a nuestro modo de ver la repercusión más importante ha sido la que el juego ha tenido entre personas que habitualmente no acudían a museos, especialmente entre los jóvenes y especialmente entre los “gamers” al tratarse de un juego de entorno de videojuego puro.

A ello ha contribuido enormemente el soporte en distribución que SONY ha hecho al videojuego a través de su Play Store y con su eficiente sistema de marketing que ha permitido que el juego se distribuya a nivel europeo desde diciembre de 2015 y que se comience a distribuir en América a partir de mayo de 2016. 

Esta distribución gracias al apoyo de Sony ha permitido una amplia difusión que ha sido reforzada con una campaña de marketing que ha dado visibilidad al proyecto en más de doscientos medios de comunicación (Televisiones y radios de cobertura nacional, prensa escrita, revistas…) y, lo más destacable, por lo que supone de visibilidad del Museo entre un público poco habituado a su visita, en medios de comunicación sectoriales propios de la cultura del videojuego, unos medios más consumidos por uno de los públicos más complejos en los museos: los jóvenes. Jóvenes que, haciendo uso de nuevos medios de comunicación como son las Redes Sociales, han contribuido al éxito del juego entren este perfil de público.

De este modo, miles de personas, a través del juego se han acercado al Museo Thyssen-Bornemisza, decenas de miles han conocido nuestro compromiso educativo con los jóvenes y hemos creado una herramienta que permite interactuar con el museo desde lugares lejanos, facilitando una accesibilidad que también facilita el acceso virtual, educativo y lúdico al Museo, de ingresados de larga duración en hospitales.

NUBLA, DESPUÉS DE “NUBLA, THE GAME”


NUBLA es un proceso orgánico y abierto que a pesar de haber producido un juego para tabletas como “LAS ISLAS DE NUBLA” y un videojuego como “NUBLA, ART GAME”, no está cerrado. En estos momentos estamos inmersos en el desarrollo del segundo juego de la trilogía que hemos denominado “METROPOLIS” y en una exposición en el Museo sobre los procesos de conceptualización, diseño y desarrollo de estos juegos y de la narrativa transmedia creada en torno a NUBLA.

Un proceso en el que la formación continuada de profesionales de la educación en museos en torno al arte y la de otros profesionales de la educación, complementarán este universo “transeducacional”

PARA SABER MÁS SOBRE NUBLA


Documental sobre “NUBLA”  https://youtu.be/8SMNF-4UBmI

Teaser de “NUBLA, THE GAME” https://youtu.be/Wo2Swrp8i3o

Teaser de “LAS ISLAS DE NUBLA” https://youtu.be/uLZ9F384STE

Si desean ver demostraciones realizadas por los jugadores de “NUBLA, THE GAME”

https://youtu.be/B5uWz61pldI

https://youtu.be/J51lOVMBHN4

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Si desea información adicional escríbenos a educathyssen@museothyssen.org.

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