1 de mayo: museo cerrado.

Analizando el panorama español, encontramos una adopción reducida, aunque creciente con el paso del tiempo, del videojuego como parte de la propuesta educativa de nuestros museos. 

El Museo Thyssen-Bornemisza sin duda se posiciona como pionero, con la publicación desde el 2000 de pequeños videojuegos que, a través de sencillas narrativas y mecánicas, experimentaban este nuevo planteamiento. El primero de ellos fue Guido contra el señor de las sombras (2000), un pequeño juego de preguntas sobre algunos cuadros del museo, seguido por El misterio de las miradas del Thyssen (2008), recurso que formaba parte de un programa didáctico para escolares. En 2010 se publica El caso del ladrón de medianoche, juego de misterio que alcanzaba una mayor complejidad que los anteriores.

A partir de este año, otros museos españoles se unen a la creación de videojuegos educativos. El Real Jardín Botánico, con el Jardín Botánico de la Universidad de Valencia, presentan Misterio en el Botánico (2010), que desarrolla una historia de intriga a través de sencillos rompecabezas, y cuyo formato guarda similitud con las propuestas del Thyssen. El Museo Nacional de Escultura hace lo propio en 2013 con el plataformas Sculptures & Adventures.

Durante los últimos años se decanta la adopción de nuevas técnicas virtuales, con ejemplos como Aventura en la Pirámide Chimú (2014), del Museo de América, que utiliza la tecnología de control de movimiento para imitar el uso de herramientas arqueológicas como una pala o una brocha, y Enigma Galdiano (2016), del Museo Lázaro Galdiano, que propone una aventura familiar a través de las salas del museo utilizando la Realidad Aumentada.

Por su magnitud merece especial mención el proyecto Nubla del Museo Thyssen-Bornemisza, conformado de una primera parte (Nubla, 2015), un capítulo intermedio (Las Islas de Nubla, 2015) y una segunda parte (M. La ciudad en el centro del mundo) planteado para este mismo año. 

La aproximación de Nubla difiere diametralmente del resto de propuestas en que, en lugar de tratarse de un videojuego en el que los contenidos pedagógicos se presentan directamente al jugador, el proceso educativo se produce fundamentalmente a través del proceso creativo. Un equipo de carácter multidisciplinar, formado por universitarios, profesores, especialistas, etc. analiza la colección buscando dotar al videojuego de un contexto y un discurso. El museo participa en todos los pasos del proyecto, siendo miembro constante y activo, y el desarrollo es acompañado de una bitácora en forma de blog online, accesible para cualquier persona interesada. Se crea de esta manera una atmósfera colaborativa en la que importa más el proceso que el resultado, aunque el resultado puede también considerarse un importante éxito, habiendo recibido múltiples premios y conseguido una poderosa repercusión internacional.

Sabiendo que la museística se encuentra, con la adopción de las nuevas tecnologías, en pleno proceso de redefinición de sus fundamentos, podemos comprobar que el videojuego se dispone como un mecanismo capaz, gracias a sus numerosas posibilidades, de permitir una novedosa y atrayente aproximación entre el museo y el público. Se trata de un herramienta polifacética (visual, psicomotriz, musical, tecnológica…) capaz de articular una gran variedad de posibilidades metodológicas y contenidos pedagógicos, así como de incorporar interesantes técnicas audiovisuales como la Realidad Aumentada o incluso la Realidad Virtual (planteada para la tercera parte de Nubla) Por otra parte, es importante que estas herramientas se creen con una clara reflexión y conciencia de las necesidades educativas de la institución, para crear así un recurso verdaderamente útil y eficaz. De esta manera, concluimos con la proposición de experimentar las posibilidades educativas que este medio, que decimos nuevo pero cuenta ya casi con 50 años a sus espaldas, ofrece para nuestras instituciones culturales.

Fecha de publicación:
25 de Julio de 2017
Imagen
Daniel Pecharromán Calvo

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