Y así iniciamos el capítulo I de nuestra aventura: “Salto al vacío”. Sin experiencia pero con un claro y doble objetivo: en primer lugar, utilizar el videojuego como herramienta didáctica...

En el comienzo del videojuego, lo primero que hay que hacer es devolver la luz a un mundo olvidado, lo que te permite iniciar un viaje en el que se descubre el fantástico mundo de Nubla.  Un universo imaginario que existe en el interior de los cuadros y que, como en un buen sueño, te sumerge en aventuras irrealizables en el mundo real.

Y al igual que ocurre en el capítulo cero de Nubla, nosotros tuvimos un momento en el que nuestro colegio se iluminó. Fue en junio de 2016. Casi acabando el curso, recibimos la visita de Gammera Nest y pasamos la mañana desarrollando un taller didáctico. Fue la primera toma de contacto con el videojuego. Y ese mismo día lo tuvimos claro: Nubla había venido para quedarse

Y así iniciamos el capítulo I de nuestra aventura: “Salto al vacío”. Sin experiencia pero con un claro y doble objetivo: en primer lugar, utilizar el videojuego como herramienta didáctica para trabajar los contenidos curriculares en la asignatura de Plástica en sexto de Primaria y, por otra parte, crear sinergias entre la escuela, el museo y la tecnología para generar aprendizajes duraderos en el alumnado.  

Poco a poco fuimos avanzando. “La casa de los cuadros” nos sumergió en las identidades de los personajes, en  los sentimientos que nos producían. Sus miradas fueron el detonante de la transformación y generadoras de nuevos retratos llenos de simbolismo.

Max Ernst nos condujo por “El bosque de las caras perdidas” a través de “árboles que susurran historias y piedras que flotan en un lugar tejido por los sueños de los antiguos habitantes.” Después de superar este capítulo nos preguntamos: ¿qué hay más allá de lo que vemos en el escenario del videojuego? ¿Cómo continúa este lugar? Ese espacio inquietante nos llevó a experimentar con nuevas técnicas basadas en la imprevisión, en la función del azar.

Quizás por querer disfrutar intensamente de cada capítulo el juego se hizo lento y el encuentro con Nubla se produjo casi al final del curso. El objetivo de utilizar el videojuego como herramienta didáctica se había conseguido, pero nos faltó terminar nuestro viaje. Nubla sí había venido a la escuela, pero nosotros no fuimos al museo.

Nubla describe el viaje de un héroe. Nosotros sentimos que un poco ya lo somos y los héroes no se rinden.  Así que este curso nos pusimos como objetivo prioritario visitar el museo y conocer las obras que han servido de inspiración para crear el imaginario del videojuego. Lo que ha pasado en esa visita ya lo conocéis; está en una entrada de este blog. Nosotros solo podemos añadir que ha sido un privilegio vivir una experiencia tan enriquecedora donde hemos aprendido mucho y disfrutado aún más

Si en junio de 2016 se iluminó el universo Nubla en nuestro colegio, en noviembre de 2017 hemos iniciado un viaje acompañados por un gran elefante con largas patas de araña y un pincel que nos abrirá “M, la ciudad en el centro del mundo”. Y, una vez cruzado ese puente que ha unido nuestro colegio con el Museo Nacional Thyssen-Bornemisza, prometemos seguir contando nuestra experiencia. 

Se han producido cambios interesantes por aquí y, como dice Salva, tenemos mucho futuro por delante. Gracias a EducaThyssen y Gammera Nest, nos va a encantar seguir creciendo juntos.

Fecha de publicación:
5 de Diciembre de 2017
Imagen
Ana Salado de la Torre

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