En la segunda sesión de los "Martes Abiertos" de Nubla nos replanteamos la condición de victoria y la mecánica para conseguirlo.

Comenzamos el encuentro en las salas del museo, donde buscamos completar los nudos del paradigma narrativo que nos ayuda a definir la acción del primer nivel del juego. El problema en estos casos pasa por encontrar un objetivo que tenga que ver con lo que se narra en el nivel, al mismo tiempo que da al jugador una motivación para seguir avanzando en el juego.

En este caso, el problema que nos encontramos es que el objetivo del nivel está demasiado claro: unirse a la comitiva.  La condición de victoria, por tanto, es demasiado simple: al unirte se acaba el nivel. Un problema añadido es que, durante este viaje, el jugador debe conocer y elegir el que será el ismo con el que comience a jugar, lo que nos deja varias posibilidades de desarrollo del nivel:

  • Salir a la ciudad con Tanguy y el ismo inicial, e ir encontrando a otros ismos de los que tomar el control para probarlos y dejarles ir, hasta escoger uno. 
  • Como en el anterior, comenzar con Tanguy y el ismo inicial, pero esta vez, cada nuevo ismo que encuentras te lo quedas y sigues jugando con él.  El orden en el que los encuentras define con cuál te quedas.

Ambas opciones están bien, pero requieren un conocimiento previo de que son cinco los ismos a encontrar y debe existir un interés en hacerlo. Además, surge la posibilidad de aprovechar esta escena para explicar algunas de las cosas que vemos en la primera entrega de Nubla.

Tras algunos debates, nos centramos en lo que parecía más importante: dar al jugador un objetivo adicional que le obligase a cumplir una misión alternativa antes de unirse a la comitiva. Esa misión sirve para ayudarnos a entender en profundidad cómo funciona esa sociedad de los ismos, por un lado, y por otro, elegir cuál sería el más interesante para continuar el juego con él.

Elegir esta misión fue lo complicado, pero finalmente decidimos convertir la casa giratoria (a la que Nubla te ayudaba a subir en la primera parte) y, sobre todo, el pincel que encuentra el ismo en ella, en el objetivo del nivel. De este modo, la misión es poner a salvo el pincel en la casa y dársela a Nubla para que éste la proteja. Es el único vínculo que existe con el mundo que desaparece y lo que permite volver a recuperarlo.

Con este objetivo en la cabeza, ya tenemos la base para construir este episodio del juego, a partir de ahora continuamos imaginando los retos y el camino que seguiremos en la ciudad de los avatares.

En el siguiente enlace puedes descargar información sobre la ciudad de los Ismos

Objetivos para la siguiente sesión:

  • Definir el paradigma narrativo y definir la acción del primer nivel del juego. 
  • Plantear mecánicas del juego.

 

Fecha de publicación:
25 de Abril de 2017
Imagen
Equipo Nubla

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