Durante las últimas décadas, nuestros museos han experimentado la necesidad de incorporarse a los constantes cambios tecnológicos, insignia de nuestra vertiginosa era digital, en un necesario esfuerzo por darle alcance a una sociedad cada vez más cambiante y tecnificada.

Una carrera en la que entra en juego la supervivencia del museo; su condición como un contenedor hermético ajeno a la realidad exterior. Esta adaptación supone en ocasiones un proceso difícil debido a los obsoletos paradigmas en los que a veces se encuentran ancladas nuestras instituciones. Dentro de esta disyuntiva, se hace necesario crear nuevos planteamientos que permitan una actualización del museo de manera orgánica e integradora. En este contexto, encontramos propuestas como la del uso del videojuego a modo de herramienta que permita un nuevo acercamiento a la colección, ejemplo en el que el Thyssen es referente gracias al proyecto Nubla

El concepto de videojuego como elemento museológico todavía es objeto de importantes debates por parte de la comunidad académica. Pese a ello, hoy en día encontramos a lo largo del mundo multitud de colecciones museísticas dedicadas a la conservación y difusión de la historia del videojuego. Sin duda, el ejemplo paradigmático es la colección del MoMA de Nueva York, que Paola Antonelli, conservadora del Departamento de Arquitectura y Diseño, instauraba en 2012 para consternación de los más puristas. Pero ya antes de formar parte de las colecciones de museos, el videojuego era utilizado por algunas de estas instituciones como herramienta educativa. 

Que el videojuego puede suponer un poderoso transmisor de conocimientos es una noción incuestionable, estudiada desde principios del milenio y corroborada por numerosas investigaciones, especialmente desde la aparición, o más bien designación de un fenómeno ya existente, de los Serious Games o videojuegos con un sentido trascendente al mero entretenimiento. Comprobado este potencial, multitud de museos comenzaron hace décadas a apostar por la creación de tales recursos como parte de su propuesta educativa.  

Mencionaremos algunos de los casos internacionales más representativos, siendo uno de los primeros la bilogía de juegos Versailles (1997-2001), en colaboración con la Réunion des Musées Nationaux de Francia, que desarrolla una trama de misterio con el Palacio de Versalles como escenario, llegando a ser publicada en plataformas PlayStation. Se unirán otras instituciones, como el Walters Art Museum de Baltimore con el ambicioso proyecto Discover Babylon (2006), que incluía reproducciones virtuales de antiguas ciudades mesopotámicas, o el British Museum con el simpático Time Explorer (2010).

Con la popularización de los smartphones y el boom de las aplicaciones móviles, las propuestas de juego se dirigirán fundamentalmente a esta plataforma, como Race Against Time de la Tate Gallery de Londres (2011) o Murder at the Met: an American Art Mystery (2012) del Metropolitan de Nueva York. Estos juegos irán refinándose con el tiempo, buscando un estilo cada vez más cuidado y adoptando novedosas tecnologías como la geolocalización o la Realidad Aumentada. Destacaremos entre ellos Imagoras (2015), del Städel Museum de Fráncfort, y A gift for Athena (2015), del British Museum.

No podemos terminar sin mencionar Father and Son, pendiente de publicación en algún momento de este año por el Museo Archeologico Nazionali di Napoli, que haciendo gala de una cuidadísima estética arrastra al jugador por diversas épocas con el museo como catalizador de la trama.

En el próximo artículo nos centraremos en esta adopción del videojuego por parte de museos del panorama nacional, repasando los principales casos y las posibilidades que este medio ha articulado en tales instituciones.

Fecha de publicación:
24 de Julio de 2017
Imagen
Daniel Pecharromán Calvo

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