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A lo largo de este segundo capítulo de Nubla el tema que subyace, por tanto, es el del tiempo. El videojuego es una reflexión sobre la influencia del paso del mismo y qué ocurriría si éste se detuviese y los sueños y esperanzas de todos los habitantes jamás se pudiesen ver cumplidos. Todo ello como trasfondo de una aventura protagonizada por dos personajes y Nubla, su mentor.  

Aunque aún están en desarrollo, los escenarios del juego se están trabajando desde mediados de 2015 por lo que ya gran parte del juego ha quedado definido a nivel conceptual e incluso de mecánicas de juego. En esta parte los escenarios son mucho más extensos y complejos (sin tener en cuenta que, además, muchos de ellos cuentan con representación diferenciada en el pasado y el futuro).

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Para su representación, no debemos olvidar el estilo marcado en el anterior capítulo de Nubla, pero partiendo de lo aprendido, ahora llega el momento de construirlo de una forma mucho más ambiciosa y aumentar el tamaño del juego, permitiendo así hacer crecer enormemente la duración de los niveles. Es por lo que siempre decimos que la primera parte de Nubla fue un prólogo: Estábamos ensayando lo que se podía hacer y, sobre todo, probándonos a nosotros mismos que éramos capaces de hacer partiendo de las obras del museo. Ahora que lo sabemos, que conocemos lo que este reto implica, todo el equipo, tanto los que aún han continuado tras finalizar la primera entrega, más todos los nuevos miembros que se han ido sumando a esta segunda parte, podemos ser conscientes de lo que supone trabajar con las obras y tener presente su valor en todo lo que estamos creando para esta segunda parte.
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Mentores, aliados, enemigos, refugiados y exiliados pasean por los escenarios de esa ciudad, contándonos sus historias y, a pesar de ello, hemos buscado mantener una coherencia en cuanto a lo que cada escenario cuenta o lo que a lo largo de ellos buscamos representar dotándolos a cada una de una similitud conceptual de principio a fin. De este modo, si en el primer capítulo trabajamos con la naturaleza y su representación, viajando desde las marinas holandesas hasta la contemplación propia del romanticismo, en el segundo interpretaremos el mundo al estilo del surrealismo y en el tercero trabajaremos con el expresionismo propio de la Metrópolis de Grosz que ha sido la base de inspiración para realizar una revisión de la ciudad tal y como está representada en los cuadros del Museo a través de las diferentes épocas y estilos, creando así una “ciudad de ciudades” marcadamente expresionista.

Al igual que en la primera entrega, los escenarios de este mundo del juego se plantean como espacios mentales donde nuestro personaje irá evolucionando y creciendo a medida que visita los diferentes tiempos y aprende cómo ayudar a devolver a ese mundo su antigua creatividad.