1 de mayo: museo cerrado.

Descripción de la actividad. A través de un juego de tablero crearemos una narración con obras del museo.

¿Objetivos? 1. Adquirir estrategias para el desarrollo de propuestas literarias a partir de las obras de arte de la colección. 2. Desarrollar la expresión literaria de los participantes utilizando referencias artísticas. 3. Enseñar a tender puentes entre diferentes lenguajes artísticos. 4. Aprender a usar diferentes herramientas tecnológicas para apoyar la creación literaria. 5. Mostrar a los participantes cómo las obras artísticas pueden convertirse en un elemento inicial para una narración.

¿Competencias? 1. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 2. Competencia digital. 3. Aprender a aprender. 4. Competencias sociales y cívicas. 5. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. 6. Conciencia y expresiones culturales.

¿Contenidos a trabajar? 1. Estrategias para la creación literaria de forma colectiva. 2, Propuestas de gamificación literaria sobre obras artísticas. 3. Herramientas para generar contenido literario sobre obras artísticas. 4. Iniciativa y disfrute en el desarrollo de la creatividad literaria usando las obras artísticas como base.

¿Desarrollo de la propuesta? Para esta propuesta de gamificación lo aconsejable es que el grupo se divida en equipos de 5 o 6 personas. Se proyectarán a modo de presentación los diferentes personajes que van a participar en la actividad, sacados de distintos cuadros de la colección. Cada equipo elegirá un personaje para poder comenzar el juego. Aparecerá en la pantalla de la televisión un tablero con 24 casillas, cada una de ellas será un cuadro. Los grupos, por orden, lanzarán el dado. En la pantalla los personajes, mediante una animación realizada en tiempo real, irán pasando de una casilla a otra según el número que obtengan en el dado. De esta forma, los diferentes personajes pasarán por distintos parajes (castillos en ruinas, bosques, puertos…) y también podrán encontrarse con otros personajes si caen en la misma casilla. Cuando el primero de los personajes llegue al final, el juego se detendrá. Cada grupo recopilará las casillas por las que ha pasado, los personajes con los que se ha encontrado y, finalmente, realizará una historia contándolo todo. Posteriormente, se realizará un vídeo en el que, mediante una animación con las diferentes imágenes, los participantes grabarán la narración de su personaje con el fondo de cada uno de los cuadros. Al final, tendremos una narración audiovisual con el cuento que los participantes escriban y las imágenes que les sirvan de soporte.

¿Materiales utilizados? Una impresión de cada casilla que forma el tablero. Dos iPad para realizar las grabaciones de los cuentos con la aplicación Explain Everything. Un ordenador conectado a una televisión o proyector para mostrar cada una de las imágenes (cuadros) por los que va transcurriendo el juego. Las imágenes irán montadas en una animación realizada con Prezi. Un dado gigante. Folios, bolígrafos.

Retrato de Jacques Le Roy. Anton van Dyck

Autoría: Oscar Martín Centeno y Aurora Muños Martín

Tema: Literatura

Fecha: 28/06/2017

Idioma: Español

Materiales del recurso